Have a personal or library account? Click to login
The positive benefits of the practical application of the simulation software Cover

The positive benefits of the practical application of the simulation software

Open Access
|Dec 2021

References

  1. Czakó, Á., Gyori, Á., Schmidt, L., Boros, I. ifj. (2017). Innovatív pedagógiai módszerek a szakmai oktatásban. A szakmai tanárok módszerei szociológiai megközelítésben. In: Socio.hu, 7(2), 1-21. DOI: 10.18030/socio.hu.2017.2.110.18030/socio.hu.2017.2.1
  2. Daruka, M. & Csillik, O. (2015). Horizontális pedagógiai elemekhez kapcsolódó modellajánlások kidolgozása a gazdasági és pénzügyi nevelés terén. Budapest: Oktatáskutató és Fejlesztő Intézet.
  3. Deslauriers, L., Schelew, E., & Wieman, C. (2011). Improved Learning in a Large-Enrollment Physics Class. Science, 332(6031), 862–864. DOI: 10.1126/science.120178310.1126/science.1201783
  4. Deterding, S. et al. (2011). Gamification: Using game-design elements in nongaming contexts. In CHI’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, 2425-2428. DOI:10.1145/1979742.197957510.1145/1979742.1979575
  5. Falus, I. (2001). Az oktatási módszerek kiválasztására és alkalmazására vonatkozó módszerek. In: A pedagógusok pedagógiája. Budapest: Nemzeti Tankönyvkiadó.
  6. Fejes, J. B. (2013). A tanulási környezet motivációs szempontú vizsgálata a célelmélet alapján felső tagozatos tanulók körében. Iskolakultúra, 23(11), 44–57.
  7. Fogaras, D., Lukács, A. (2005). Klaszterezés. (Clustering). Informatikai algoritmusok II. 29. Fejezet. ELTE, Budapest, 1395-1435. Available on: http://web.cs.elte.hu/~lukacs/Papers/klaszterezes.pdf
  8. Freeman, S., Eddy, S. L., McDonough, M., Smith, M. K., Okoroafor, N., Jordt, H., & Wenderoth, M. P. (2014). Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics. In: Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America, 111(23), 8410–8415. Available on: https://doi.org/10.1073/pnas.131903011110.1073/pnas.1319030111
  9. Holmes, N. G., Wieman, C. E., & Bonn, D. A. (2015). Teaching critical thinking. In: Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America, 112(36), 11199–11204. Available on: https://doi.org/10.1073/pnas.150532911210.1073/pnas.1505329112
  10. Huizinga, J., & Máthé, K. (1944). Homo ludens: kísérlet a kultúra játék-elemeinek meghatározására. Budapest: Athenaeum.
  11. Hunya, M. (2009). Projektmódszer a 21. században I. Új Pedagógiai Szemle, 59(11), 75–96.
  12. Hunya, M. (2010). Projektmódszer a 21. században II. Új Pedagógiai Szemle, 60(1-2), 75-96.
  13. Kenéz, A. (2016) A játékosítás (gamification) a felsőoktatásban Debreceni Egyeten Gazdaságtudományi Kar. Debrecen.
  14. Máté, D., & Kiss, Z. (2017). An assessment of financial knowledge in higher education. Acta Oeconomica Universitatis Selye, 6(1), 83 – 98.
  15. Makó, Á. (2015). A szakképzett pályakezdők munkaerő-piaci helyzete és elhelyezkedési esélyei. Közgazdasági Szemle, 62(5), 502–524.
  16. Pacsi, D., & Szabó, Z. (2017). A gamifikáció fejlődése és a magyar gamifikációs trend alakulása. Studia Mundi – Economica, 4(1), 57-68.10.18531/Studia.Mundi.2017.04.01.57-68
  17. Radnóti, K. (2006) Milyen oktatási és értékelési módszereket alkalmaznak a pedagógusok a mai magyar iskolában? In: Hidak a tantárgyak között (pp. 131–167). Budapest: Országos Közoktatási Intézet.
  18. Rigóczki, Cs. (2016). Gyönyörűségnek társa legyen a hasznosság ‒ Gamifikáció és Pedagógia. Új Pedagógiai Szemle. 66(3-4), 69-75.
  19. Rozsa, Z. (2018). Ghostwriting among business management students. Acta Oeconomica Universitatis Selye, 7(2), 151 – 161.
  20. Schwab, K. (2016). The Fourth Industrial Revolution: what it means and how to respond. Webforum. Available on: https://www.weforum.org/agenda/2016/01/the-fourth-industrial-revolution-what-it-means-and-how-to-respond/
  21. Szokol, I. (2018). Continuous Improvement of the Teaching Process in Primary Education. Journal of Language and Cultural Education, 6(1), 53-64. DOI 10.2478/jolace-2018-0004.10.2478/jolace-2018-0004
  22. Talbot, R. M. I., Doughty, L., Nasim, A., Hartley, L., Le, P., Kramer, L. H., Kornreich-Leshem, H., Boyer, J. (2016). Theoretically Framing a Complex Phenomenon: Student Success in Large Enrollment Active Learning Courses. Physics Education 2016. DOI: 10.1119/perc.2016.pr.08110.1119/perc.2016.pr.081
  23. Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton, Philadelphia.
  24. Zelenková, A., & Hanesová, D. (2019). Intercultural competence of university teachers: a challenge of internationalization. Journal of Language and Cultural Education, 7(1), 1-18. DOI: 10.2478/jolace-2019-000110.2478/jolace-2019-0001
  25. Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design – Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol: O’Reilly Media. Available on: http://storage.libre.life/Gamification_by_Design.pdf
  26. Zichermann, G., & Linder, J. (2013). The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition. McGraw-Hill.
DOI: https://doi.org/10.2478/jolace-2021-0004 | Journal eISSN: 1339-4584 | Journal ISSN: 1339-4045
Language: English
Page range: 39 - 49
Published on: Dec 14, 2021
Published by: SlovakEdu, o.z.
In partnership with: Paradigm Publishing Services
Publication frequency: 3 issues per year

© 2021 Renáta Machová, Lilla Fehér, Enikő Korcsmáros, Zsuzsanna Gódány, Silvia Tóbiás Kosár, Erika Seres Huszárik, published by SlovakEdu, o.z.
This work is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 License.